道の作り方(その3)
2004/08/25
 
     
 

前回のコラムの(6)からの続き。


(7)茂みを作る……(左の画像)

 地形に関しては完成しているので、あとは装飾を加えていくわけですが、
 まずは、茂みから作ってみましょう。
 別に、茂みは後回しでも構わないわけですけども、
 大きな木などを置くよりも、茂みを先に作った方が、
 他の装飾関係チップが邪魔にならず、見やすいですので、
 茂みを先にする事をオススメします。

 ここでは、茂みを作りたい場所に、一気にチップを置いていっちゃいます。
 茂みの整形は後回しで、とにかくポンポンと置いていった方が楽でしょう。


(8)茂みを整形し、草花関係の装飾をしていく……(真ん中の画像)

 一通り作った茂みの輪郭を整形します。
 同時に、草花関係のチップも置いてしまいます。
 作業のしやすさを優先して、小物チップから置いていくということですね。


(9)木を置く……(右の画像)

 ここで木を置きます。
 これについても、全体のバランスを見ながら、
 ドンドン置いていった方がいいと思います。


これで、ひとまず完成です。
あとは、全体を見回して、物足りなかったらチップを追加していきましょう。

基本的に、森の中など、人通りの少ない場所は、
色んなチップをゴチャゴチャとたくさん置いた方が雰囲気が出ます。
逆に、人通りの多い街道などは、
そういったチップを少なめにすると、整った感じが出てきます。


もう1枚画像を使いたいので、次のコラムへ続きます。

  

 
     

     
  道の作り方(その2)
2004/08/23
 
     
 

前回のコラムの(3)からの続きです。


(4)段差と階段を作ってみる……(左の画像)

 前回のコラムで作ったものだけだと少し寂しいので、段差と階段を作ってみます。
 なお、段差に合わせて、低い部分に来る崖の高さは伸ばしています。
 (画像の例だと、1マス分)

 これで、基本部分は完成となります。


(5)装飾を加える……(真ん中の画像)

 ここでは、歩けない部分に崖などを増やし、雰囲気を出していきます。
 空いているスペースに、どんどん作っていきましょう。
 プレイヤーが歩く事を考慮しなくていいので、適当で問題ありません。


(6)崖に影を加える……(右の画像)

 崖で暗くなる部分を、影部分用タイルに置き換えていきます。

 ポイントは、影を加えるのは地形が一通り完成してから、という事です。
 その方が、作業の効率が上がります。


これで、地形に関しては完成しました。
あとは、ここに木などの障害物や、草などを加えていき、
より雰囲気を出していく作業を行うわけです。

それでは、また次回ということで。

  

 
     

     
  道の作り方(その1)
2004/08/21
 
     
 

FSMで公開している素材のマップチップの時もそうだったんですが、
XPのタイルセットについて、
組むのが難しいという意見を、ちらほら目にします。
実際、FSM素材を使用しているゲームは多いですが、
マップチップを使いこなせているゲームって、非常に少ないんですよね。
ほんの一握りと言ってもいいかもしれない。

ですので、FSMとXPの両方のタイルセット(マップチップ)に関わった者として、
ここで作り方のコツのようなものを紹介したいと思います。
組むのが難しいとか、うまく組めないという方は、参考にしてみてください。

なお、ここではツクールXPを使用していますが、
ツクール2000や2003でも同じ手法が使えます。


◎「道」の制作

ここで制作するのは、町と町とを繋ぐ道というイメージのマップです。
タイルセットは、崖タイルがあるので「山道」を使用してます。
マップサイズは40×30にしています。

(1)マップのラフを書いておく

 簡単でいいので、ノートなどにマップ全体のラフを書いておきます。
 ラフは、歩ける場所と歩けない場所とが分かる程度で構いません。
 とにかく、ラフを書いておくことで、制作がスムーズに行えるようになります。


(2)道の輪郭にチップを置く……(上段左の画像参照)

 どんなチップでもいいので、ラフに合わせてチップを置いていきます。
 自然な地形の場合は、一筆書きのように一気に並べていくようにします。
 ついでに、舗装された道などのチップも、
 参考程度に並べておいてもいいです。


(3)輪郭部分に崖チップを置く……(上段右の画像参照)

 先ほど置いたチップを参考に、崖チップを並べていきます。
 まずは、崖の両端にあたる部分から一気に並べていくと楽でしょう。
 このとき、道幅が狭くなりすぎたり、広くなりすぎたりする時は、
 崖チップを置きながら、適度な幅に調整しましょう。


(1)〜(3)までの作業で、下段の画像のようなマップになります。


このコラムでは、1回に3枚しか画像を貼れないので、
この続きは次回ということで。

次回までに1週間も間隔は空きませんので、ご安心を(笑)

  

 
     

     
  推奨環境
2004/08/14
 
     
 

ツクールXPを買おうと思っている方、
あるいは、買うつもりはないけど、
XP製ゲームを遊んでみたいと思っている方にとって、
PCのスペックがどの程度あれば快適に動作するのかが
気になる点だと思いますので、
参考までに、「Alestian Story」の開発環境などを。

 OS:Windows XP
 CPU:Pentium4 2.4GHz
 メモリ:256MB

以上の環境で制作しました。

「Alestian Story」の場合、この環境ですと、ほぼ40FPS出ます。
ただ、オープニングや、たいまつエフェクトのあるダンジョンですと、
35FPS程度に落ちてしまいます。

当初、ダンジョンでは雰囲気作りのため、
フォグもかけようと思っていたんですが、
「たいまつエフェクト+フォグ」で、30FPSくらいになっちゃうんです。

35FPS程度ですと、ちょっと重いかな?と感じるくらいですが、
30FPSになると、明らかに重さを感じます。
サンプルゲームで、いきなりハイスペックを要求するのも厳しい話ですので、
たいまつエフェクトのあるダンジョンでは、フォグをかけるのをやめました。


今後、XP製の様々なゲームが出てくると思われますが、
ある程度作り込まれたゲームですと、
「Alestian Story」と同等程度のスペックを要求することになるでしょう。
グラフィックに凝ったゲームともなると、
更なるスペックを要求するんじゃないでしょうか。

以上の事をふまえ、

 OS:Windows XP
 CPU:Pentium4 2.4GHz
 メモリ:512MB

このくらいのスペックがあれば、
常時40FPS出る環境になるのではないかと思います。

今、新しくPCを買う場合は、
かなりのPCがこのスペックを満たしていると思いますが、
メモリ増設等で乗り切りたい方は、参考にしてみてください。

  

 
     

     
  「Shine Garden」の次回作について
2004/08/06
 
     
 

未定です(笑)
あるかもしれないし、ないかもしれない。

ゲームの企画自体はありますが、「Alestian Story」製作の反動から、
今は作る気力がない状態です。
制作中、まったく遊んでいなかった(遊ぶヒマがなかった)ので、
しばらくの間は、色んなゲームをして遊びたいと思ってます。
そのうち、そういったゲームから刺激を受け、じょじょに気力が戻ってくるわけです。

また、FSMのリニューアルも影響していたり。
「Shine Garden」が直接関与しているわけじゃないですけども、
前身はREFMAPですので、そういった意味では無関係ではないので。

そんなわけで、まだまだ未定な次回作ではありますが、
製作することになった場合、

 ・RPGツクールXPで製作
 ・特別な事情が発生しない限りフリーウェア

になる予定です。


気長にお待ちくださいませ。

  

 
     

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